domenica 4 gennaio 2015

Sniper Elite 3 - Recensione (Multi)


7.25

Il cecchinaggio è una sottocategoria videoludica molto diffusa, in passato sviluppatori poco esperti tentarono di apportarne novità con risultati altamente discutibili. In mezzo a tanta mediocrità, solo Rebellion di distinse con la saga Sniper Elite, di cui il secondo capitolo si dimostrò un titolo
convincente che oltre un'eccezionale balistica era completo di meccaniche stealth e trappole, ma nonostante le indiscutibili qualità dimostrava anche gravi difetti come una marcata linearità, un comparto tecnico arretrato e una generale mancanza di cura nelle meccaniche, a parte le innovative kill cam. Dopo due anni la saga torna con un capitolo completamento diverso dal predecessore e con una nuova ambientazione, l'Africa. Il risultato è aprezzabile e le novità apportate convincono, ma sfortunatamente è anche un titolo imperfetto.

Il cecchino che da solo sconfisse gli Afrika Corps
L'ambientazione africana è un ottimo spunto per approfondire le vicende degli Afrika Corps, ma anticipiamo che non è stata approfondita minimamente. Il cecchino americano Karl Fairburne deve fermare i piani nazisti sulla costruzione di un devastante carro armato, il Ratte. La storia è quasi inesistente, le uniche sequenze narrative sono i briefing prima di ogni missione in cui Karl spiega l'obiettivo attuale, l'unico personaggio secondario si presenta a circa metà campagna e lascia stupefatti per i ridicoli dialoghi nelle brevissime scenette in-game. Il Ratte era un pretesto perfetto per realizzare scene spettacolari o d'impatto, ma in tutto il gioco non vi è una sequenza cinematografica o una scena emozionante e l'impassibilità di Karl aumenta la monotonia generale.
Le missioni sono estremamente ripetitive, in ogni capitolo bisogna prendere informazioni su un generale, mettere fuori uso mezzi militari e uccidere il bersaglio; gli obiettivi secondari non aiutano e anzi mettono in mostra la scarsissima varietà: si tratta di distruggere mortai, veicoli e di tanto in
tanto fermare un comandante boicottando il suo veicolo. Nonostante la fiacchezza della trama e delle missioni, si risolleva grazie a un'ottima ambientazione ricca di splendidi luoghi naturali come oasi, forti, passi di montagna e missioni in notturna. Ogni luogo è caratterrizzato al meglio e molti panorami tolgono davvero il fiato grazie a scelte cromatiche perfettamente in linea con i colori caldi dell'Africa.

Balistica reale e furtività: il titolo perfetto? Purtroppo no...
Sul fronte ludico sono stati apportati numerosi miglioramenti, ma Rebellion si è spinta oltre i propri limiti e alcuni aspetti risultano poco raffinati e superficiali. La linearità è stata abbandonata a favore di ambienti enormi in cui compiere obiettivi primari e secondari nell'ordine che si preferisce, gli otto capitoli presentano un ottimo level design con ambieni aperti, interni e una verticalità soddisfacente. La balistica è come sempre realistica e alle difficoltà più elevate è appagante calcolare direzione del vento, respiro e altri algoritmi; con una barra visualizzabile mirando con il fucile da cecchino si trattiene il respiro permettendo maggiore stabilità e un simbolo indica un suono che copre il rumore dello sparo, realizzando un colpo perfetto si attiva la violenta kill cam a raggi X e a rallentatore il proiettile perfora la parte del corpo colpita con ossa fracassate e organi spappolati; presente anche nel secondo capitolo, si rirpesenta ampliata e ancora più cruenta grazie a una maggior cura nelle fascie muscolari, la novità più interessante è per i veicoli: per ogni parte
infiammabile si attiva la kill cam osservando il funzionamento interno, infine una spettacolare esplosione ne ferma l'avanzata. L'unico difetto, se così si può chiamare, è che possono essere frustranti quando si hanno più nemici da colpire, se si è particolarmente bravi bisogna seguire la kill cam spezzando eccessivamente il ritmo e la pianificazione. Possiamo dunque affermare che la cura riposta nel cecchinaggio sia eccellente, ma i miglioramenti più evidenti sono relativi alla componente stealth. Prima di ogni missione si può scegliere il proprio armamento, ma il bilanciamento è molto discutibile, ad esempio le pistole sono tre di cui solo una silenziata e vien da pensare le altre due che sono più avanzate a cosa servino, per le azioni ravvicinate ci sono mitragliatori fin troppo precisi e la scelta di mettere un lanciagranate toglie qualsiasi tattica per eliminare i veicoli. Sono presnti anche trappole molto funzionali come mine antiuomo, C4 e granate, i kit medici e le bende ripristinano, rispettivamente completamente e parzialmente la vita, ma sono facilmente reperibili nell'ambiente, quindi un appoccio da Tps è sconsigliato, rivelandosi semplice e permessivo alle difficoltà più basse, a quelle elevate sarà quasi impossibile, con pochi colpi si muore. La rinnovata componente furtiva riesce a oscurare la ripetitività del mero cecchinaggio. 
Il nuovo sistema di coperture automatico è molto fluido e funzionale, anche se è discutibile l'impossibilità di passare da un riparo all'altro, si possono cogliere i nemici alle spalle e distrarli con sassi per avanzare di soppiatto, accucciandosi si riduce il rumore dei passi e sdraiarsi è utile per evitare le sentinelle ma pericoloso a causa della lentezza dei movimenti. I nuovi comandi di salto e di scalata sono ben integrati, con la conformazione delle rocce e i dislivelli la maggior fluidità consente molte strategie. Arriviamo ora all'evoluzione più attesa e importante: l'I.A.
Premettiamo che è decisamente migliorata e il lavoro di Rebellion su di essa è plausibile, ma presenta anche gravi limiti. Al minimo rumore, che siano passi o del fucile da cecchino si dividono e indagano nell'ambiente circostante in modo pertinente, sorprende anche il loro utilizzo delle strutture, ad esempio una guardia insospettita su una torre radio scende le scale per stanarci. Sembra un I.A. perfetta ma l'ampiezza delle mappe permette di aggirare facilmente ogni minaccia: se in un'area si viene scoperti basta scappare per ritornare in completa tranquillità e ritornando nella zona precedentemente allarmata si può continuare furtivamente.

Splendidi panorami in contrasto con spiacevoli bug
Rispetto al predecessore il comparto tecnico è notevolmente migliorato anche se non eccezionale a causa della sua natura cross gen. Le texture sono buone e gli shader ben implementati, risaltano i tessuti molto realistici, in particolar modo quelli del protagonista, ma il sistema di illuminazione è il
punto più alto della produzione: se negli edifici, spogli e ripetitivi, non si denota una grande qualità nella gestione di luci e ombre, negli ambienti aperti l'ottima illuminazione dinamica tratteggia al meglio l'aridità tipica dei paesi africani, alcuni particolari come i raggi solari accecanti in seguito all'uscita da luoghi bui colpiscono positivamente. Sul fronte poligonale è soddisfacente ma
decisamente lontano dalle capacità tecniche delle console next gen. Nonostante la qualtà tecnica non impressionante, i panorami stupiscono grazie a un uso consapevole dei mezzi a disposizione di Rebellion e una grande abilità nel realizzare scorci d'impatto. Altalenanti le animazioni: Karl si
assesta su livelli discreti, ma ne risente la mancanza di alcuni frame di collegamento, pessime invece per i nemici, sembrano risalenti a una decina di anni fa con movenze scattose, articolazioni anatomiche surreali e un ragdoll mal gestito che causa posizioni post mortem ridicole. Nulla da ridire riguardo l'ottimizzazione: fluidità sempre costante e aliasing ridotto al minimo; intelligente la possibilità di abilitare il v-sync per bloccare o meno il frame rate, garantendo impostazioni che si adattano a ogni giocatore. Il comparto sonoro è più che discreto: l'ottimo doppiaggio italiano di Karl si contrappone a voci svogliate e ripetitive dei soldati nemici, gli effetti sonori sono nella media, in
particolare il riverbero del fucile da cecchino è molto realistico, non che sia una sorpresa visto che è un gioco incentrato su tale componente.
Abbiamo elogiato il buon comparto grafico, ma inaspettatamente è rovinato da bug visivi e strutturali a dir poco ridicoli, come nemici che si bloccano in aria o salendo le scale, altri che se uccisi vicino a una parete si incastrano muovendosi a velocità elevatissime e compenetrazioni poligonali impresentabili su next gen; purtroppo fossero solo visivi ci si potrebbe anche chiudere un occhio, invece ci ritroviamo con script che non partono, respawn infiniti nelle scene più guidate e soldati in allerta anche quando si spara nel momento in cui lo sparo è coperto da suoni ambientali.
Buona la longevità: dalle 8 alle 10 a normale, supera le 15 ore a Sniper Elite, m una volta finito non ci sarà motivo di rigiocarlo oltre i diari.
(Non abbiamo potuto provare il multiplayer a causa del pessimo netcode, prossimamente ne aggiungeremo un paragrafo dedicato.)

COMMENTO FINALE:
Sniper Elite 3 è il miglior gioco di cecchinaggio sulla piazza, sono stati apportati miglioramenti di rilievo come la nuova enorme ambientazione ricca di obiettivi principali e secondari e meccaniche stealth al passo coi tempi, ma Rebellion ha voluto spingersi oltre le proprie possibilità e l'ottimo lavoro svolto sull'IA. denota limiti che permettono di aggirare facilmente qualsiasi minaccia, inoltre i numerosi bug visivi e strutturali danneggiano un gameplay altrimenti molto solido. Spiace constatare problemi così gravi perché l'ottima ambientazione, varia e d'atmosfera, il buon comparto tecnico e le ancor più spettacolari kill cam innalzano il valore della produzione. Se cercate un gioco
senza troppe pretese che vi possa intrattenere per svariate ore e che fa del suo punto di forza la balistica fa al caso vostro, ma con scelte ludiche più oculate sarebbe potuto essere uno dei migliori esponenti dell'ormai affolalto genere degli action game.

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