domenica 4 gennaio 2015

Dragon's Crown - Recensione

"A cura Lorenzo "DrakeGeneration"


DRAGON'S CROWN 
Negli anni 90' i beat-em up e gli hack n' slash erano diffusissimi, un genere frenetico e impegnativo con una certa dose di tattica. Vanillaware è la software house che più si distinse grazie a action in 2D stilisticamente eccezionali e gameplay seppur semplici sempre ben realizzati, dopo diversi anni tornano in grande stile con l'apice di tutto ciò che abbiano mai sviluppato, Dragon's Crown, un lavoro sontuoso che rappresenta la piena maturità di un genere oggi meno diffuso ma capace di avere ancora schiere di fan e retrogamers.

La corona del Drago, pretesto delle avventure nei dungeon
La narrativa non è il punto forte del gioco, del resto non era nemmeno negli intenti creare una trama ricca e profonda, semplicemente si tratta di un funzionale pretesto per avventurarsi negli insidiosi dungeon. Un re è partito alla ricerca della Corona del Drago, un artefatto magico dotato di misteriosi poteri, spetterà al protagonista e ai suoi alleati trovare la Corona in mezzo a numerosi imprevisti, complicazioni e pericoli; i dialoghi sono semplici e ricalcano alla perfezioni le storie dei videogiochi primi anni 90', con tanto di narratore che spiega gli eventi salienti, ma passiamo al gameplay, la componente più importante del gioco.


Cavalieri, elfi, draghi e creature magiche: la formula perfetta per un Fantasy?
Il gameplay di Dragon's Crown è definibile come il vertice di ogni hack n' slash in 2D mai realizzato, capace di unire meccaniche del passato ad altre moderne e dimostrare continuamente una fedeltà al passato e contemporeanemente la capacità di raffinare il genere lasciando a bocca aperta.
Inizialmente ci verrò chiesto di scegliere uno dei 6 personaggi con un originale e funzionale sistema secondo cui ognuno è legato a una difficoltà, le quali si adattano agli stili del videogiocatoe casual ma anche per gli hardcore gamers; in realtà ogni classe va padroneggiata e il bilanciamento è pressoché perfetto per ognuna. Si può dunque scegliere tra il cavaliere, il mago, l'elfo, l'arciere, la strega e l'amazzone. La cosa indubbiamente più sorprendente è la magistrale differenziazione delle classi, il guerriero è abile con gli attacchi corpo a coropo attraverso una vasta gamma di combo, ma risente di una libertà di movimento limitata; l'elfo è ugualmente orientato alle armi pesanti e con numerose combinazioni di attacco soprattutto aeree; l'arciere è il personaggio inizialmente più straniante a causa delle pochissime frecce a disposizione e dei lievissimi danni inflitti ai nemici, ma se si superano le prime ardue fasi con essa sbloccando potenti abilità, con l'arco si potranno uccidere schiere di nemici grazie a frecce devastanti che aiuteranno non poco, l'unico problema è che se attaccata riceve una ingente quantità di danni rusltando molto fragile; l'amazzone è decisamente veloce e svelta sferrando attacchi in rapida successione ma inefficaci se non combinati con una certa tattica; il mago lancia magie che sfondano le difese di qualsiasi nemico e può persino richiamare alleati dalle schiere nemiche, i suoi attacchi corpo a coropo sono inutili ma se padroneggiato è la più versatile delle classi; la strega ha capacità simili al mago con la differenza che può alterare gli status e sfondare facilmente le difese legate a una particolare qualità. Si possono portare fino a tre membri in battaglia e sarà essenziale scegliere i più adatti a ogni situazione per formare una squadra efficace. I comandi sono immediati e semplici e i personaggi si muovo fluidamente, ma avvicinandosi alla rigidità dei classici di un tempo, senza mai risultare scomodo o impreciso; la possibilità di cavalcare delle creature sconfiggendole nelgli stage è un graditissimo omaggio a vecchi titoli dei coin op.
Al protagonista sarà inoltre affiancato un ladro che aprirà i forzieri selezionabili con un comodo cursore, graduati con lettere di valutazione crescente per sbloccare oggetti di vario genere, un'introduzione interessante che motiva a cercare bene. Le meccaniche GDR sono integrate perfettamente e acquistare armi sempre più potenti al proprio personaggio e alla propria squadra è un'attività che scongiura la noia. L'Hub è composto da una piccola città ricca di luoghi in cui è possibile acquistare pozioni, alterazioni e rune per attivare bonus di diverso effetto, altri in cui resuscitare pg di livello gradualmente maggiore in cambio di ossa reperibili negli ambienti e infine l'importante Gilda degli Avventurieri in cui si sbloccano nuove abilità con un profondissimo albero suddiviso in abilità singole o di squadra, inoltre si possono accettare quest di difficoltà crescente, si tratta di 50 missioni secondarie incredibilmente varie che aumentano a dismisura l'altrimenti inconsistente longevità dello Sotry Mode, la quale si può concludere in circa 3 ore, ma ogni volta che si finisce si sbloccano nuove difficoltà sempre più estreme che metteranno a dura prova anche i più esperti. Purtroppo a un gameplay raffinato e impegnativo, si contrappone un unico problema, sfortunatamente piuttosto grave: la leggibilità dell'azione. quando si entra nel vivo dell'azione, tra alleati, l'enorme quantità di nemici e gli occasionali boss; è davvero difficile seguire il proprio eroe e il gioco risulta eccessivamente caotico e confusionario. Con un po' più di cura nella proporzione degli scenari e dei personaggi si sarebbe facilmente evitato il problema.


Dungeon, vie alternative e boss fight nascoste
Il level design, se a prima vista può sembrare semplice, è in realtà ricchissimo di segreti, vie secondarie, oggetti speciali e interazioni particolari, i collezionisti ne saranno contenti ma sicuramente tutti torneranno a rigiocare gli stage per scoprire tutti i segreti. Di rilievo la possibilità, una volta finito almeno una volta, di scegliere tra due percorsi, A o B, che porteranno a due differenti boss fight e ad ambientazioni seppur simile radicalmente differenti in qauntità di nemici e insidie, infatti gli ambienti sono molto interattivi e alcune scene sono dinamiche, quindi se si è su un veicolo la scena può cambiare a seconda del danno inferto al mezzo di trasporto. Tutte queste finezze rendono il titolo estremamente curato e variegato, ma arriviamo a un'altra problematica non particolarmente grave ma che lascia amareggiati: gli stage sono soltanto 9 e nonostante il numero spropositato di segreti dopo un po' le ambientazioni risultano ripetitive e la struttura ciclica secondo cui si rifanno le stesse scene per missioni secondarie o nuove vie è una furba scelta per non aumentare il numero di ambientazioni.


Un dipinto in movimento
Il comparto tecnico-artistico di Dragon's Crown è fenomenale, a conti fatti è la miglior grafica 2D di sempre. Riesce a stupire continuamente grazie a una cura smisurata per il dettaglio, scelte cromatiche azzeccatissime e variegate, personaggi curatissimi e animati magnificamente, ambientazioni ricchissime di dettagli, sfondi dinamici davvero stupefacenti ed incantevoli effetti particellari disegnati a mano. Anche le creature sono varie, animate in modo differente e curate fin nei minimi dettagli, in particolare i boss di fine livello sono quanto di più spettacolare si sia mai visto, denotano una cura enorme e sono davvero imponenti. Il sonoro non brilla come l'impressionante grafica ma rimane comunque su livelli molto alti: buoni effetti sonori, narratore espressivo e musiche coinvolgenti e sempre adatte alla situazione.
La longevità è dunque elevatissima, con innumerevoli attività, missioni e difficoltà, per completarlo al 100% serviranno non meno di 60 ore.


COMMENTO FINALE
Dragon's Crown è uno dei migliori hack n' slash in 2D di sempre, la piena maturità in campo ludico, tecnico e artistico di Vanillaware, capace di sorprendere continuamente con un gameplay profondissimo che omaggia il passato e allo stesso tempo si presenta fresco e moderno, unito a una grafica sempolicemente impressionante che lascia di stucco per l'eccezionale cura riposta in scenari, personaggi e boss di fine livello. Anche la longevità non è da meno e i completisti impiegheranno non meno di 60 ore. Purtroppo non raggiunge la qualifica di capolavoro a causa di furbe scelte strutturali come la discutibile presenza di soli 9 stage e l'illeggibilità nelle scene più concitate, che rende quasi impossibile vedere il proprio personaggio, problema facilmente evitabile con una maggior cura nella proporzione degli ambienti. Nonostante queste gravi falle, rimane un grande gioco, consigliato a chi cerca un'esperienza vicina ai vecchi classici dell'epoca d'oro o a chi semplicemente cerca un 2D divertente e impegnativo.

DriveClub - Recensione (PS4)

Previsto originariamente in uscita al lancio della nuova console ammiraglia di Sony, Driveclub è stato rimandato più volte e solamente in questo ottobre siamo riusciti a metterci le mani sopra: nonostante i continui ritardi il titolo al D1 afflitto da gravi problemi (alcuni non ancora risolti del tutto) perciò ci siamo presi un po’ di tempo per valutarlo, ecco le nostre impressioni sul primo titolo di corse in esclusiva su PS4.

ARCADE O SIMULAZIONE?
Il gameplay del titolo è puramente arcade, le auto rispondono bene e si riprendono velocemente dagli schianti, inoltre le diverse categorie di vetture restituiscono diversi feeling di guida; il risultato è un gioco di corse adrenalinico e divertente minato però da alcuni problemi strutturali inconcepibili che sbilanciano completamente il gioco: le penalità.
Esse consistono in un limite posto alla velocità del giocatore (solitamente intorno ai 100km/h) e vengono applicate principalmente in 3 casi: se il giocatore sbatte contro un altro, se taglia una curva e se sbatte contro i confini del circuito; si capisce da subito che queste tre cose sono le cose più divertenti da fare in ogni gioco di corse e limitarle in questo modo rovina gran parte del divertimento, soprattutto perché la loro applicazione è un po’ troppo casuale, certe volte si viene penalizzati anche se si viene colpiti da altri, oppure per una ruota uscita appena dalla pista durante una curva.
In sintesi è un gioco di corse arcade senza la possibilità di fare tutte le cose più divertenti dei giochi di corse arcade, da segnalare anche la presenza dell’ormai straabusato effetto trenino che rovina molte gare in single player, in quanto non riuscirete mai a distanziare i vostri inseguitori se vi trovate in prima posizione.


IL MIO CLUB
Il punto di forza del titolo sarebbe la componente social e la gestione del proprio club insieme ai propri amici, usiamo il condizionale perché tutt’ora, a quasi un mese dall’uscita, il multiplayer del titolo non funziona a dovere, i server certe volte sbattono fuori prima dell’avvio della gara o addirittura durante la stessa, causando frustrazione; gestito malissimo il matchmaking che impone attese assurde nel caso siate con molti amici perché a quanto pare non riesce a sincronizzare 3 giocatori nella stessa squadra.
Le partite in multy sono comunque divertenti, nonostante le modalità non siano molte, specie quelle di squadra, ma qui sorge un altro problema: si punisce spesso il giocatore se guida “sporco” ma non si puniscono i compagni di squadra che non collaborano, un altro controsenso che fa diventare le partite di squadra con gli sconosciuti frustranti e con poca collaborazione.
Giocando e vincendo gare si guadagnano punti esperienza che servono per aumentare di livello sia come giocatore sia come club, ovviamente più si salirà di livello più si avrà accesso a vetture performanti, il bilanciamento tra le auto è comunque buono e la skill è richiesta per poter arrivare sul gradino più alto del podio.
Buona la longevità del single player che tiene impegnato un discreto numero di ore ed è anche abbastanza impegnativo.


TIRATO A LUCIDO
Il comparto tecnico del titolo è strabiliante, effetti di luce, texture dettagliatissime, vegetazione poligonale , effetti di fumo e addirittura vento calcolato in tempo reale; anche qui però il gioco non è esente da difetti, primo su tutti l’impossibilità di regolare la luminosità: durante le gare in notturna i fari delle auto fanno pena e non illuminano per niente e l’unico modo per vedere la pista è cambiare la luminosità del televisore; poi però durante il giorno è luminosissimo e bisogna di nuovo abbassarla, è tutta la palette cromatica ad essere un po’ strana.
I tracciati sono ambientati un po’ in tutto il globo e sono di qualità incostante: alcuni stupiscono altri sono piatti e dal design poco accattivante.
La fisica è appena abbozzata ma nel quadro complessivo del gioco non ci sentiamo di considerarla un difetto.


COMMENTO FINALE:
Driveclub è un titolo controverso, difficile da valutare, se da un lato abbiamo una giocabilità solida, un multiplayer capace di divertire e un comparto tecnico straordinario, dall’altro abbiamo delle penalità senza senso per il genere di gioco, varie mancanze nel multiplayer che rovinano l'esperienza e difetti strutturali, la nostra speranza è che con future patch gratuite i difetti del gioco saranno via via limati per rendere quello che è già un buon gioco di corse un ottimo gioco di corse.

Destiny - Recensione (Multi)


Destiny è l'ultimo, ambizioso progetto di Bungie, il titolo si presenta come un FPS mescolato ad un MMO, ma, lo diciamo fin da subito, il mix non è propriamente riuscito; noi l'abbiamo sviscerato inqueste due settimane, è riuscito a mantenere tutte le promesse fatte? 
Scopriamolo insieme...

Una storia tutt'altro che epica o emozionante
Il guardiano ha nelle mani il destino dell'universo, un combattente dotato di straordinari poteri grazie al Viaggiatore, presenza che portegge la Terra, diventata il rifugio delle forme di vita salve dopo l'arrivo dell'Oscurità, entità che ha distrutto tutte le civiltà sviluppatesi in un lontano futuro.
La narrativa di Destiny è davvero infima, nonostante il gioco non sia fondato su personaggi e dialoghi, la qualità è così bassa da rendere le cut scenes involontariamente comiche ed estremamente superficiali e banali. I mondi di Destiny sono artisticamente eccelsi, ma sono danneggiati da una storia che non riesce a immedesimare il giocatore in un futuro così lontano, rendendoli più piatti e vuoti.


Sono un possente Guardiano senza una vera sfida
Il sistema di controllo è ottimo, il feeling con le armi immediato e le armi solide (né troppo leggere come CoD, né pesanti come Killzone, rendendosi perfette per lo stile di gioco); chiunque può prendere subito confidenza con le intuitive meccaniche di gioco. Destiny cerca di avere sia componenti MMO come nel mondo PC, sia di essere fruibile per il giocatore medio non certo proveniente dai più complessi come WoW, il problema sta nel propendere troppo sulla semplicità, indeciso se essere profondo o immediato. Delude nelle meccaniche MMO, con pochissime funzioni social e alcune gravi mancanze nella gestione dei server e non convince nemmeno nella profondità, a causa di sole 3 classi con un ristretto numero di abilità (questo argomento è approfondito in un altro paragrafo). Nota dolente l'I.A, molto distante dai livelli raggiunti dagli ultimo Halo, gli scontri sono meno profondi e punta più sulla quantità che la qualità dei nemici, quindi ci ritroveremo sconfinate orde di nemici contro di noi, ma che utilizzano tattiche banali e arretrate se presi singolrmente, su Marte si vede qualche miglioramento grazie a un minor numero di nemici e una maggior capacità cerebrale degli stessi, pur sempre su livelli mediocri. Si può guidare una moto futuristica, ma è molto marginale, serve solo agli spostamenti e solo in alcune quest troviamo veicoli da combattimento. Le armi sono curatissime e dettagliate, ma la scarsa varietà estetica le rende fin troppo anonime dopo poche ore; sono divise in mitragliatori automatici e semi-automatici, fucili a fusione e impulsi,    cannoni portatili e lanciarazzi, compresi in 3 slot, uno per l'arma primaria, uno per quella secondaria e un ultimo per le armi speciali, le cui munizioni si reperiscono dai nemici e sono dotate di una potenza devastante, infine ogni classe ha due abilità speciali, attivabili attraverso una barra e con utilità differenti (queste abilità sono trattate nel paragrafo delle classi).


La costante del Pve: ripetività, eccessiva ripetività
Il PvE di Destiny è strutturato su soli 4 pianeti (Terra, Luna, Venere e Marte) che cosa ancor più grave, presentano una sola area per ognuno di essi. La longevità del titolo non è paragonabile a quella media degli MMO, completare le 25 quest richiede circa 15 ore ma oltre gli assalti ha ben poco da svelare. Le missioni principali non hanno alcuna variazione ludica, a parte una quest sulla Luna che non sveliamo, i compiti affibiatoci sono noiosi e tutti uguali, non riescono a lasciare il segno in nessuna occasione. L'epicità è grazie alla qualità audiovisiva, non certo per scelte di game design. L'elemento più preoccupante sono i dungeon, si tratta di alcuni tra gli ambienti più spogli e anonimi mai realizzati, a oggi vedere ambienti interni di questo livello è inaccettabile, considerando che è il gioco più costoso di sempre è ancora più triste, il level design di queste "strutture" è prossimo allo zero, almeno si salva l'illuminazione ambientale che dona vitalità agli stanzoni altrimenti incolore.
Sbilanciatissimo è il looting, è indecifrabile come in un gioco che si definisce FPS con meccaniche MMO fallisca completamente una componente fondamentale, il looting, che può portare a giocare per anni a seconda di quanto sviluppato, qui siamo su livelli bassissimi: nemici che raramente spawnano a caso armi più o meno potenti, solo 5 bauli d'oro contenenti armi discretamente potenti per ogni pianeta e altri di livello inferiore con armi quasi inutili, il drop rate è determinato da algoritmi secondo cui ogni arma si trova casualmente, perciò i boss potrebbero non darci nulla e un nemico qualsiasi un'arma.


Mondi meravigliosi... particolarmente vuoti e ripetitivi
La grafica, seppur cross gen, sulle piattaforme di nuova generazione è su buoni livelli, le texture sono sempre ottime e l'illuminazione ambientale è eccellente, generando scorci senza precedenti e una draw distance notevole, lo skybox merita un posto d'onore, realmente straordinario con nuvole, architetture sospese ed effetti climatici in costante movimento. La distruttibilità ambientale a lungo discussa, a dire il vero non si fa sentire, dispiace vedere fori sui muri che scompaiono dopo pochi secondi e nessuna reazione presente in tutti i giochi della passata generazione, ma considerando l'estensione e struttura aperta degli scenari non è un problema che inficia il gameplay. Il frame rate è  quasi sempre stabile, ma soggetto a frequenti cali fortunatamente brevi.
Artisticamente il lavoro svolto è impareggiabile, ogni ambiente è molto evocativo e particolareggiato, le strutture imponenti ed epiche, i nemici ben modellati e con un design interessante per ogni specie, a parte alcuni simili ai Covenant di Halo su ogni pianeta che stonano con altri completamente differenti, cala sensibilmente la qualità nei frequenti interni di pessima qualità, che come ribadito sopra, sono anonimi e monocromatici. I pianeti sono bellissimi, ma anche nelle aree aperte dopo qualche quest risultano ripetitive, infatti il punto di respawn è sempre lo stesso, scelta alquanto discutibile che priva il senso di scoperta e meraviglia che dovrebbe assicurare il genere.
Ottimo il sonoro, con un buon doppiaggio italiano e musiche epiche, d'atmosfera e sempre avvincenti, gli effetti sonori sono anch'essi in linea con le ultime produzioni, anche se più leggeri di quelli della saga Killzone.


Crogiolarsi nel dolore
Nel mondo di Destiny vi è anche spazio per il PvP, le modalità di gioco sono più classiche che non si può e sono quattro: si passa dal classico deathmacth, a re della collina, passando per un tutti contro tutti e finendo con la modalità migliore probabilmente: un TDM a squadre da 3 giocatori con la possibilità di rianimare i compagni.
Il vero problema del multyplayer, oltre al fastidioso lag, è il bilanciamento: le abilità di classe sono in grado di regalare all'utilizzatore almeno una kill assicurata, senza il bisogno di richiedere particolari abilità; le armi poi shottano quasi tutte al primo colpo, in particolare i fucili a pompa e a fusione; insomma le partite diventano uno scambio di bare continuo dove non viene premiata l'abilità del giocatore.
L'unica modalità che permette un approccio leggermente più strategico è il 3vs3 che perlomeno richiede un buon gioco di squadra per poter arrivare alla vittoria.
Vincendo partite e completando taglie si sale nel livello del Crogiolo, ciò permette, una volta conquistato un determinato numero di marchi del Crogiolo, di acquistare le armi e le armature leggendarie; indispensabili nei livelli più avanzati.




COMMENTO FINALE:
Destiny è un progetto a lungo termine, probabilmente in futuro usciranno espansioni e aggiornamenti per correggere i molti difetti di un titolo che, ora come ora, sembra ancora in una fase molto acerba; per quanto riguarda gli aspetti postivi il feeling con le armi è ottimo e il comparto tecnico-artistico di grandissimo livello. 
Purtroppo però Destiny è essenzialmente un gioco vuoto, con poche cose da fare, missioni di una ripetitività estrema, poche modalità PvP, un PvE che non invoglia ad esplorare e a compiere attività diverse dal massacro indiscriminato e, per concludere, un sistema di loot completamente casuale che non premia i giocatori nemmeno dopo aver ucciso un boss; gli stimoli per continuare a giocare latitano, serve che Bungie corregga in fretta il tiro altrimenti di Destiny rimarrà solo un ricordo.