sabato 29 agosto 2015

The Elder Scrolls Online - Recensione


A cura di Erik "Sgt. Enigma"


VOTO: 5,0

PRO
Comparto sonoro di buona qualità
Art direction di tutto rispetto
Tante modalità multiplayer
Miglioramenti nel sistema di combattimento...

CONTRO
Ma peggioramenti su tutti gli altri frangenti del gameplay
Campagna da dimenticare
"MMO" solo di nome
Tante, troppe modifiche/peggioramenti nelle feature peculiari della saga

Bethesda puntava molto su questo "nuovo capitolo" di una delle sue serie di punta, le promesse erano tante e i fan aspettavano da molto un degno seguito di quel lontano Skyrim che da anni viene spinto dalla forte community di modder, ma questo nuovo orientamento verso un mondo interamente online sarà la giusta svolta per la serie?

Un cambio di genere verso un MM...NO! Ci sono già stati dei titoli che hanno tentato questo cambiamento di genere, (vedesi il diretto concorrente di The Elder Scrolls Online su console:Final Fantasy XIV arealm reborn) ma questi ultimi hanno fatto davvero un salto di genere, da RPG/JRPG in solitaria a veri e propri MMORPG, questo non è il caso di The Elder Scrolls Online Riesce arduo attribuire questo titolo al genere sovrascritto, poiché, in pochissimi tratti si avverte la presenza di un Multiplayer di massa Tanto per cominciare, la campagna è da giocarsi interamente in giocatore singolo, nonostante si possano formare gruppi di esplorazione fino a 12 giocatori, esso non sarà mai utile se non lella parte PvP del gioco, poiché se si entrerà in una quest della storyline principale, solo colui che entra può passare, il resto del gruppo viene brutalmente bloccato all'entrata, ciò migliora qualora si entrasse in un Group Dungeon, dove il limite però rimane basso, poiché è permesso l'accesso solo ad un team di 4 giocatori, tutto ciò già dimostra quanto il titolo sia considerato parte di un genere che non gli appartiene, non solo, i server disponibili sono solo 2:uno europeo e uno americano, ciò comporta che una massiccia affluenza di giocatori causa forte instabilità e spesso di avvertono dei micro-lag alquanto fastidiosi a prescindere dalla propria connessione, ciò fa pensare che dato che la componente competitiva è sbilanciata e poco popolata la scelta migliore sarebbe stata creare un normalissimo capitolo della serie con l'aggiunta di una componente coop a 4 giocatori, ciò avrebbe risolto molti problemi ed evitato parecchie lamentele.


Un miglioramento del Gameplay di Skyrim? Solo nel Combat System... Peccato che il resto sia peggiorato Una delle poche lodi, o forse l'unica che si può fare a questo titolo è l'estremo miglioramento del Combat System della serie Esso infatti riesce a spezzare la monotonia del vecchio e semplicissimo CS a 2 tasti con varianti particolari degli attacchi base, combo di abilità attive attivabili al costo di Punti magia tramite delle combinazioni di tasti che permettono delle combo, sia singole che cooperative (Altro potenziale sprecato, dato il numero limitato di giocatori e, di conseguenza, di combo) Peccato che tutto il resto del gameplay è peggiorato... Primo fra tutti l'interattività ambientale:quasi conseguenzialmente al, ripeto "apparente" cambio di genere, il titolo ha visto una drastica diminuzione dell'interattività, tasto dolente dato che era uno dei vanti più importanti della serie... Gli sviluppatori di Bethesda Softworks durante un discorso presente nel videodiario rilasciato nell'edizione GOTY di The Elder Scrolls IV:Oblivion, dissero di essere orgogliosi di aver creato un mondo in cui il giocatore poteva avere ciò che voleva, la loro filosofia, spiegava chiaramente lo sviluppatore, era di evitare completamente la sensazione di invidia verso un equipaggiamento nemico, per poi farmarlo fino a quando esso non lasciava cadere il drop desiderato "qualsiasi oggetto di tuo interesse, può essere preso, se ti fa piacere, a partire dalla spada del capitano nemico, ad un semplice fiore di montagna trovato sul sentiero di cui stai passeggiando" furono le parole dello sviluppatore, ecco, in questo capitolo, l'intera filosofia è andata allo sbaraglio, in circa 50 ore di gioco, mai abbiamo riscontrato un minimo richiamo a quelle piacevoli sensazioni di libertà concesse nei capitoli precedenti.


Infine, arriviamo alle modalità... Aggravata ancor di più dal problema precedente riguardante la scarsa interattività, la trama di The Elder Scrolls Online, risulta spenta, priva di veri colpi di scena, banale e scontata, con un game start eccessivamente confusionario per un titolo del genere, esso infatti ci lancia nel monto di gioco dopo circa una 10 di minuti in cui si viene bombardati da centinaia di domande di cui in alcuni casi non si troverà risposta nemmeno all'endgame Almeno, l'art Direction si salva da tutto questa indecenza, i paesaggi, soprattutto nelle aree più grandi risultano sì spogli e sporadicamente simili tra loro, ma a contempo la direzione artistica della serie, in particolare quella di Morrowind è stata mantenuta intatta, ciò regala scorci grafici e panorami dall'impatto a tratti davvero piacevoli, considerando anche l'ampiezza della stessa mappa che però ripercorre buona parte delle zone già viste nei precedenti capitoli della serie In aggiunta vediamo la modalità competitiva PvP, riuscita a tratti ma estremamente sbilanciata Il gioco ,infatti, dopo la creazione del personaggio chiede di scegliere una fazione oltre che la propria classe, qui c'è da fare una distinzione importante: Se la differenziazione delle 4 classi è evidente e ben marcata (Nonostante sia mantenuta la stessa liinea di sviluppo a crescita libera della serie, ma dato il forte impatto ruolistico, i giocatori tuttofare non servono a nulla) Tra le classi troviamo il DragonKnight, prode guerriero in grado di utilizzare occasionalmente magie elementari NightBlade, classe dedicata alla furtività e gli attacchi a distanza con l'arco Sourcer, classico stregone dedicato ad attacchi elementari e magie curative Templar, Classe sinergica, particolare variante di guerriero che è in grado di infondere bonus passivi agli alleati Mentre, la scelta della fazione, specialmente all inizio appare come una scelta completamente priva di senso Essa, infatti delinea semplicemente la squadra a cui si verrà attribuiti nella modalità PvP, ed attribuisce uno spawn iniziale da cui dare il vita alla storyline principale, e rimane un elemento di poco conto per tutto il resto della permanenza a Tamriel.



COMMENTO FINALE
The Elder Scrolls Online, per ora è un misero fallimento di portare l'acclamata serie nel mondo del multiplayer di massa Il nuovo ed entusiasmante Combat System, accompagnato dall'art direction piacevole e da un sonoro azzeccato, non bastano per rimediare ad un gioco con problemi alla base, che presenta una trama spenta, multiplayer ricco di modalità ma sbilanciato e semi abbandonato e una castrazione nei parametri fondamentali della serie, e l'instabilità dei server, la scarsa interazione con gli altri giocatori ed il comparto tecnico a tratti obsoleto che presenta animazioni poco curate e molto legnose con la visuale in terza persona, non aiutano affatto Ci troviamo dunque ad un titolo che, se avesse perfino mantenuto il modello ad abbonamento mensile annunciato inizialmente, a quest ora sarebbe già del tutto abbandonato, confidiamo che i ragazzi di Zenimax e Bethesda si diano una svegliata entro tempi brevi.

sabato 18 luglio 2015

Batman: Arkham Knight - Recensione


A cura di Lorenzo Drake

VOTO: 7,0

PRO
Ottima grafica
Buon sistema di controllo della Batmobile
Sfide dell'enigmista ben congegnate

CONTRO
Pessima gestione del ritmo
Fasi con la Batmobile estremamente ripetitive
Narrativa inaccettabile
Missioni secondarie anonime e per nulla varie


Batman non era certo ricordato per i videogiochi, a causa di titoli dimenticabili e mal realizzati, almeno fino all'arrivo di Rocksteady, che nel 2009 stupì con Akrham Asylum e due anni dopo con un altro capolavoro, Akrham City. Si credeva che Origins fosse l'antipasto in attesa di Knight, in realtà così non è stato, scopriamo perché.Batman non era certo ricordato per i videogiochi, a causa di titoli dimenticabili e mal realizzati, almeno fino all'arrivo di Rocksteady, che nel 2009 stupì con Akrham Asylum e due anni dopo con un altro capolavoro, Akrham City. Si credeva che Origins fosse l'antipasto in attesa di Knight, in realtà così non è stato, scopriamo perché.

Come peggiorare quanto di buono fatto in una saga
La narrativa dei precedenti episodi si è mantenuta su alti livelli, grazie a personaggi credibili e un ritmo avvincente, non da meno i villian, sempre spettacolari e ben adattati nel contesto. Purtroppo in Arkham Knight riconoscere l'abilità di Rocksteady è molto difficile; in poche parole potremmo dire che è nettamente inferiore, e non solo, alcuni difetti sono da principianti della scrittura. Il processo inverso della maturazione definitiva con il capitolo finale di una serie.
Spaventapasseri si è impossessato di Gotham City, come sempre spetta a Batman salvare la città, questa volta tornementato dai sensi di colpa per la morte di Joker. Nell'incipt della storia impersoneremo un poliziotto, ed è sinceramente esaltante, lasciando presagire a uno sviluppo originale e spettacolare, invece affonda nella mediocrità sempre più con il proseguimento degli avvenimenti. Crane si rivela sottotono, privato del mordente che caratterizzava i precedenti villain, peraltro si vede solo in poche scene e a tratti sparisce del tutto; ancor più deludente è il Cavaliere di Arkham, un personaggio fuori luogo e assolutamente prevedibile, affossato ulteriormente dalla sua presenza nelle fasi stealth, che comunica ai criminali informazioni estremamente ripetitive sulla posizione del Pipistrello. Tornano anche Due Facce, Pinguino e altri "storici", tutti relegati a veloci cut-scenes, non esattamente la degna conclusione. Pessimi i colpi di scena, banali e per nulla ispirati. Fortunatamente almeno uno si salva: il Joker, le cui apparizioni sono divertenti e ben costruite, un ritorno abbastanza originale, nonostante appaia quando fa comodo alla narrazione. Una trovata assurda riguarda il finale: per sbloccare quello vero si dovranno raccogliere tutti i collezionabili e completare al 100% le quest; paradossale visto che si tratta del capitolo finale.


L'attesissima Batmobile, una new entry fin troppo presente
Ormai conosciamo tutti il gameplay degli Arkham: un ottimo sistema di combattimento denominato FreeFlow, fasi stealth ricche di approcci ed esplorazione unita ad enigmi ambientali con l'utilizzo dei molteplici gadget. La formula non è invecchiata, anzi si presenta superiore a titoli oggi impresentabili come AC: Unity. La Batmobile è senza dubbio l'elemento principale di Knight, ciò che tutti i fan attendevano e che sembrava dovesse elevare il gioco a capolavoro della quadrilogia. Il mezzo presenta un design eccezionale, curato fin nei minimi particolari e dotato di armi molto potenti; il sistema di controllo è di ottima qualità: tre visuali, modalità "guida" per sfrecciare in tutta Gotham e un'altra di combattimento più lenta e precisa. Nelle prime ore di gioco sorprende positivamente e amplia le meccaniche ormai consolidate verso nuovi orizzonti, il problema sorge nel momento in cui si capisce che dopo quelle che poche ore si esauriscono le novità, è tutto lì, gli upgrade si limitano ad incrementi della potenza delle mitragliette fisse o alla capacità di schivare più velocemente. Avrebbe potuto salvarlo in parte una varietà accettabile di corazzati, così non è stato, bensì vi sono due tipologie di tank: i classici che incontreremo fino alla fine e altri più voluminosi da inseguire furtivamente e agganciarli con conseguenti missili. L'automobile dà il meglio di sé nelle sfide dell'enigmista, questa volta separate dai collezionabili sparsi per la mappa, complessivamente sono 10 e il nostro amato/odiato veicolo dovrà evitare ostacoli (con l'aiuto di un'interessante funzione che permetterà di attivarli e disattivarli), oltrepassare pareti similmente ai platform game e dare prova di velocità con il propulsore. Se siete rimasti delusi da i problemi descritti, non è finita: il bilanciamento fra Batmobile, combattimento e fasi stealth corrisponde rispettivamente a 70%, 20% e 10%, il dubbio è che abbiano voluto dare spazio alla "grande novità", senza pensare che dovrebbe essere pur sempre una delle caratteristiche del gameplay e non quella principale.


Dimentichiamoci l'intensità e la varietà dei precedenti capitoli
Soffermiamoci ora su una delle debolezze maggiori: le quest secondarie. La maggior parte sono ripetitive fino alla nausea e quelle con proprie storyline si concludono davvero velocemente, un passo indietro notevole, e come se non bastasse ve ne sono un paio che rasentano il demenziale tanto semplici e inutili.
Le novità sono davvero poche: due gadget fin troppo utili e qualche abilità come il triplo Ko, quest'ultimo in particolare rende ben più semplici le sequenze furtive; si salva l'I.A: i nemici vi staneranno nelle grate, invieranno droni e bruceranno i condotti, peccato che non serva a molto considerata la grande facilità con cui si portano a termine la maggior parte delle situazioni; ebbene nemmeno la difficoltà si mantiene sui livelli del passato, ormai un lontano ricordo, Batman è così potente da eliminare senza troppi problemi eserciti di avversari e un grande numero di carri armati. Da notare inoltre la rigidità con la quale si utilizzano i gadget, tutti relativi a poche missioni principali e decisamente guidati. Un accenno al dual play, costituito da combattimenti in coppia nei quali si può switchare da un personaggio all'altro (Robin, Nightwing e Catowman), un'idea buona ma inconsistente a dir poco, forse qualcosa di più che pochi secondi di presenza complessiva di Nightwing avrebbero aiutato. Una delle maggiori qualità sono le investigazioni, piuttosto varie e coinvolgenti, fra ricostruzioni di scene del delitto in 3D, riavvolgimento di sequenze su schermi ed analisi anatomiche del corpo umano, quest'ultime sono il punto debole fra le tre categorie. A questo punto viene difficile elogiare la vastità della mappa, suddivisa in tre aree, vista la povertà del mondo di gioco. Altro grave difetto è l'assenza di boss fight, può essere che non abbiano più idee? Inaccettabile per una software house di un simile spessore.


La maestosità di Ghotam City
A primo impatto Akrham Knight è eccezionale: modello di Batman curatissimo, pioggia battente molto realistica e un'orizzonte sconfinato, a cui si aggiungono texture che spaziano dal buono all'ottimo, esplosioni spettacolari e dimensioni della mappa maggiori. Gli altri personaggi non godono dello stesso dettaglio, alcuni volti sembrano appartenere alla passata generazione e le animazioni sono a tratti legnose. Si tratta di una versione modificata dell'Unreal Engine 3, ma il lavoro svolto rispetta i canoni attuali, un esempio è l'assenza di caricamenti fuorché il riavvio dopo la morte. Le location interne non sono memorabili come molte di City, si dimenticano facilmente e per una serie come questa è un vero peccato.
Sul fronte sonoro abbiamo doppiaggio ed effetti buoni come sempre, non affiancati da una colonna sonora adeguata, i temi principali di City avevano una carica diversa dagli attuali, non spiacevoli, ma sicuramente sottotono.
La longevità si assesta sulle 12 ore per completare la storia a difficile (che corrisponde al normale/facile dei precedenti) e molte più per un completamento del 100%.


COMMENTO FINALE
Batman Arkham Knight non è la degna conclusione di una saga tanto importante. Il pessimo bilanciamento danneggia i singoli compomenti del gameplay. La Batmobile è dotata di un ottimo sistema di controllo, ma davvero ripetitiva a causa di sole due tipologie di tank, una presenza eccessiva abilità quasi inutili; il combattimento e le fasi stealth sono ottimi come sempre, peccato che siano in numero estremamente ridotto e la grande facilità rispetto ai precedenti si fa sentire non poco. Nemmeno la storia convince, anzi stupisce per quanto sia banale e mal costruita, i personaggi sono sottotono e prevedibili, si salva in parte solo il Joker. Le missioni secondarie sono estremamente simili fra loro e caratterizzate da storyline risibili, in conclusione possiamo affermare che non c'è un minimo dell'intensità a cui la serie ci ha abituato. L'ottima grafica non serve a molto, considerata la delusione generale. Consigliato a chi cerca un action adventure discreto e ai fan irriducibili di Batman.


domenica 21 giugno 2015

Wolfenstein: the Old Blood - Recensione



A cura di Lorenzo Drake

VOTO: 7,5

PRO
Mantiene l'eccellente shooting di TNO
Ambientazioni varie e spettacolari
I livelli di Wolfenstein 3D
Buon rapporto qualità/prezzo

CONTRO
Poche novità
Narrativa superficiale
Gli zombie sono deludenti

A distanza di un anno dall'uscita dell'acclamato fps old school Wolfenstein: the New Order, Machine Games si ripresenta con un'espansione stand alone dell'originale. Mantenere l'elevata qualità di game design di TNO non è facile, sarà riuscito nell'intento il nuovo arrivato di questa promettente software house?

Ritorno alle origini
Anno 1946, la Germania si conferma la più grande potenza bellica mondiale grazie alle avanzatissime tecnologie a disposizione, fra le quali ve n'è una particolarmente devastante ancora in preparazione, progetto nascosto fra gli archivi dell'occulto castello Wolfenstein. Da queste premesse, capiamo immediatamente la narrativa di Old Blood, ovvero un prequel con una differenza di vent'anni da TNO, con protagonista ancora una volta Blazkowicz. Purtroppo la qualità non è pari al predecessore: i nuovi personaggi sono dimenticabili e i dialoghi non sono certo da lodare a causa di una scarsa ispirazione; si salva fortunatamente il cattivo di turno, che non vi sveliamo in anticipo, ma che assicura qualche momento di tensione. Se la cura riposta alla trama non è come ci aspettavamo, lo stesso non si può dire della realizzazione del mondo di gioco, caratterizzato da note sparse nei livelli davvero interessanti e ricche di sfumature. Attenzione comunque a non sottovalutare il lavoro svolto dal team di Machine Games: il risultato è più che soddisfacente se si considera che è un'espansione e non un vero e proprio gioco, uscita peraltro a meno di anno dal prequel.


Nazisti e ... nazi-zombie?
Il gameplay si presenta esattamente come quello di TNO, permane perciò l'elevata qualità delle meccaniche di shooting. Da notare come non si parta con tutte le armi già sbloccate ma le si devono recuperare man mano che si prosegue; poche sono le aggiunte a riguardo, fortunatamente come sempre di ottima qualità, inoltre il design di esse è evidentemente più antico, rispecchiando il periodo. La vera novità è il tubo, che avrebbe dovuto permettere una verticalità maggiore, in realtà è "solo" un buon oggetto multiuso, le cui funzioni consistono nella possiblità di scalare alcune pareti, per la maggior pate delle volte obbligatorie al proseguimento della storia, e di uccidere i nemici furtivamente e in fase d'attacco. Possiamo idealmente suddividere Old Blood in due parti: una prima che compone il 70% circa del gioco ambientata nel castello Wolfenstein (annessi luoghi a esso correlati) e una seconda ben più breve in una cupa cittadina assediata dai nazi-zombie. E' indubbiamente la prima delle due la più coinvolgente e impegnativa, grazie a un'alternanza quasi perfetta tra fasi furtive e di pura azione, tutte dotate di un buon level design, che seppur non raggiunge le vette qualitative di TNO, si dimostra efficace e superiore alla media; i capitoli successivi vedono protagonisti esclusivamente gli zombie e risultano deludenti a causa di una scarsa difficoltà lontana dai livelli precedenti. Discreta la varietà di situazioni e ottimo il ritmo: sequenze d'inflitrazione, cecchinaggio, mini boss fight e altro ancora; dimenticabile il boss finale: qualitativamente inferiore a quello di TNO, nonostante possa sembrare impegnativo. L'I.A. fa il suo dovere senza eccellere, anzi a volte è fin troppo statica, siamo in ogni caso distanti da quella degli fps bellici. Parliamo ora di una delle idee migliori: l'introduzione di un livello di Wolfenstein 3D per ogni capitolo, nei quali vi saranno armi e mappe di Old Blood (e relativa grafica attuale) negli ambienti del suddetto vecchio titolo ID Software.
Oltre alla storia principale sono presenti delle sfide da sbloccare a dire il vero noiose e ripetitive, utili solo ai fanatici dello shooting, sicuramente un'aggiunta efficace, ma superficiale.


Un pericoloso castello e antiche cittadine
Tecnicamente Old Blood non è all'avanguardia, ma si mantiene accettabile grazie a buoni effetti di luce e personaggi molto dettagliati. Dove è capace di stupire è nelle ambientazioni, evocative e varie, sopra la media considerando che si tratta di un'espansione; sia il castello Wolfenstein che i sobborghi non sono inferiori a molte delle location di TNO. Ottimo il sonoro: armi da fuoco realistiche e un doppiaggio di spessore garantiscono un grande coinvolgimento. Concludiamo con la longevità: circa sei ore per completare la storia principale e qualcuna di più se si giocano le sfide.


COMMENTO FINALE:
Wolfenstein: the Old Blood è una buona espansione, che prevedibilmente non è ai livelli del sorprendente the New Order. In vendita a un prezzo onesto e capace di offrire ore di grande divertimento, grazie alle ottime ambientazioni e alla longevità più che sufficiente, senza dimenticarsi dell'eccellente shooting mantenuto dal predecessore; purtroppo si rivela superficiale la narrativa, sostenuta solo dalla cura con cui è stato realizzato il mondo di gioco, difetto non così grave a confronto dell'apprezzabile lavoro svolto su ogni aspetto da parte di Machine Games. Consigliato a chiunque sia piaciuto particolarmente l'originale.